Глава 21

Агенты и вербовщики

Прямо скажем, не у всех разработчиков хватает умения или смелости предложить себя или свои игры солидному издателю. Более того, во многих случаях разработчики принципиально предпочитают заниматься исключительно созданием игры, а всю «рутину» переложить на других.

По примеру других отраслей развлекательной индустрии, найти друг друга разработчикам и издателям помогают, соответственно, агенты и вербовщики. И хотя действуют они по-разному, цель у них одна - свести талантливых авторов и их творения с публикаторами и дистрибьюторами.

Эта глава посвящена работе указанных специалистов (как с той, так и с другой стороны «баррикад»), делая немаловажный для вас акцент на том, какие преимущества вы, уважаемый разработчик, можете получить, воспользовавшись их услугами.

Сьюзен Льюис (Susan Lewis), ThinkBIG

Сьюзен Льюис - основатель и президент агентства ThinkBIG, созданного для того, чтобы представлять и защищать интересы разработчиков и издателей игр. Агентство специализируется, в частности, на оказании помощи авторам, которые ищут издателей для распространения своей игры вне США, а равно американским публикаторам, которые желают расширить сбыт своей продукции за пределы своей страны.

Сьюзен объясняет, почему разработчику выгоднее воспользоваться услугами агента-посредника, вместо того чтобы напрямую обращаться с предложением к издателю, и что ему следует сделать перед тем, как связаться с агентом.

Компании стремятся работать с агентами, а не с разработчиками. И тут же первый совет разработчику: прежде чем обращаться к агенту, наберите команду. Далее, у вас на руках должен быть дизайн-документ игры или хотя бы предварительный его набросок, а также работающий прототип. Это не означает, что из этого правила не бывает исключений. Не так давно я подписала контракт с двумя увлеченными молодыми людьми, просто рвущимися создать очередную часть одной из самых нашумевших в 1998 году игр для ПК. Все, чем я располагала, - это две страницы с проектом игры, два исполнителя, да еще пачка обещаний их друзей присоединиться к команде, если я организую им контракт с издателем. Это была трудоемкая работа, почти с нуля. Тем не менее, благодаря хорошим резюме этих ребят, мы добились контракта с крупным издателем (игра должна выйти в 2000 году). Безусловно, это была необычная ситуация, исключение из правил. Если у вас нет проработанной идеи и прототипа, потребуется весьма впечатляющий послужной список, чтобы привлечь внимание агента.

Как именно все это работает? И как оплачиваются услуги агентства?

Процесс похож на представление проекта издателю. Я регулярно получаю проекты и прототипы игр, иногда по своему запросу, иногда присланные разработчиками по собственной инициативе. Если что-то из полученного может заинтересовать мою компанию, я вступаю в переговоры с этим автором, вникаю в суть игры, смотрю прототип, а также стараюсь получить представление о составе его команды, чтобы понять, на что она способна и в чем слаба. Прежде чем стать агентом, я занималась подбором кадров для игровой индустрии, поэтому могу быть весьма полезна для устранения слабых мест команды. Если мне нравится то, что я вижу, и я чувствую, что это можно продать, я заключаю с разработчиком контракт, по которому агентство ThinkBIG становится эксклюзивным распространителем его игр по всему миру. Есть большая разница между играми, которые нравятся лично мне, и теми играми, которые я, по моему мнению, смогу продать. Например, мне нравятся стратегии в реальном времени, сделанные на основе спрайтов, вроде WarCraft и Command & Conquer, но вряд ли я когда-нибудь соглашусь представлять такую игру. Причина очевидна: если на коробке с этой игрой не будет известной торговой марки, продажа хотя бы двадцати тысяч копий этого творения - уже удача. Большинство издателей не потрудятся даже взглянуть на нее.

Подписав контракт, я связываюсь с подходящим издателем и организую встречу с должностными лицами компании, демонстрирую им прототип и представляю идею игры. На стадии подписания контракта я продолжаю работу с адвокатом разработчика и юридическим отделом издателя, согласовывая условия контракта. После подписания контракта я остаюсь участником проекта, хотя и менее активным, выясняя состояние дел у разработчика, сверяясь с продюсером, отслеживая ход работы до последнего этапа или платежа и утрясая с издателем проблемы, если они возникают.

Размер моего вознаграждения зависит от того, сколько получит от издателя разработчик; то есть 10% от всех авансовых выплат на разработку и 10% от всех итоговых авторских гонораров и вознаграждений.

Сьюзен упоминает в своей биографии, что она работала с такими издателями, как Electronic Arts, Acclaim, Fox Interactive, Atari Games и BMG Interactive. Конечно, читателям было бы любопытно услышать от нее какую-нибудь историю потрясающего успеха.

Я горжусь, например, той работой, которую проделала для компании BMG Interactive с их баскетболом для приставки Nintendo 64. Когда ВМС закрывала свое отделение в США, меня наняли, чтобы продать права на издание некоторых их игр в США и заграницей. Баскетбол, разработанный компанией Z-Axis, был игрой NBA с лицензией без права передачи. Понимаете, лицензия NBA - это одна из тех лицензий, которую труднее всего приобрести, и фактически у всех издателей, у которых она есть, имеется свой собственный компьютерный баскетбол. Мы довольно быстро исчерпали свои возможности по продаже продукта как игры NBA (многие издатели хотели ее купить, но ни один из них не мог получить лицензию), поэтому было решено, что компания Z-Axis быстро переделает ее в чемпионат колледжей. Вновь возникшая проблема состояла в том, что этот проект оказался рискованно близок к игре March Madness, а в компании Nintendo процесс окончательного утверждения игры перед ее изготовлением и выпуском растянут по времени. В конце концов, я связалась с компанией Fox Interactive, которая как раз только что объявила о своем намерении начать выпуск спортивных игр; она приобрела игру и выпустила ее осенью 1998 года под названием Fox Sports College Hoops.

Чтобы получить более подробную информацию об агентстве ThinkBIG, посетите его веб-сайт www.thinkbigco.com. Если же вас интересуют проблемы общего характера, обратитесь непосредственно к списку часто задаваемых вопросов, который вы можете найти по адресу: www.thinkbigco.com/faq.html.

Мелани Кэмброн (Melanie Cambron), Virtual Search

Мелани Кэмброн из компании Virtual Search, без ложной скромности называющая себя «богиней вербовки игровых специалистов», занимается поиском кадров для таких небезызвестных компаний, как Electronic Arts, Micro Prose, Hasbro, Mattel, Accolade и многих, многих других. Мелани обрисовала в общих чертах, с какой стороны разработчику игр следует подходить к вербовщику:

Отправьте какому-нибудь одному, хорошо зарекомендовавшему себя вербовщику с умом написанное, тщательно вычитанное и проверенное резюме. Будьте разборчивы при выборе своего агента. Не вредно также показаться на Конференции разработчиков игр (GDC) или на одной из конференций Международной ассоциации разработчиков игр (IGDN).

Программист должен иметь при себе в качестве образца вычищенный, снабженный подробными комментариями исходный текст, приготовленный для показа. У художника должен быть впечатляющий демо-ролик, дополненный музыкальным сопровождением. Разработчику хорошо бы захватить для демонстрации дизайн-документ игры, который, естественно, перед рассылкой должен быть защищен соглашением о неразглашении. Получив ваше резюме, менеджер по найму персонала, скорее всего, тут же запросит образец программы или демонстрационный ролик.

А как оплачиваются услуги вербовщика? Мелани ответила следующим образом:

Я получаю вознаграждение от работодателя (компании-разработчика или издателя). Некоторые клиенты нанимают меня по контракту за фиксированную плату, другие предпочитают разовые платежи, когда мне причитается определенный процент от зарплаты нанятого сотрудника за первый год его работы.

Мелани рассказала и о других преимуществах работы с вербовщиком, помимо бесплатности его услуг (для нанимаемого):

Часто даже очень талантливые люди не имеют никакого понятия о том, как подать себя. Сколько раз я видела резюме с ужасными ошибками! Вечнозеленое изречение о первом впечатлении часто оказывается болезненно верным! К тому же у хороших вербовщиков есть масса связей в солидных компаниях по разработке игр, и часто он может передать ваше резюме именно тому менеджеру по кадрам, который и в самом деле вами заинтересуется.

Мелани предложила нам воспользоваться ее короткой статьей о том, как войти в игровую отрасль. Первоначально она была написана для программистов, но вполне может быть отнесена и к разработке игр в целом.

Резюме

Старайтесь быть лаконичным, не пропуская при этом важной информации. Резюме должно занимать не больше двух страниц, а в идеале - только одну. Еще раз: не надо перечислять все проекты, в которых вы участвовали. Сосредоточьтесь на той части сделанного вами, которая имеет отношение к вакансии, которую вы хотите получить в игровой индустрии. Если вы занимались разработкой или программированием игры без оплаты, обязательно укажите это в своем резюме. Первым делом следует упомянуть любой, я повторяю, любой опыт работы с компьютером, кроме разве что самого доисторического. Тем, кто получил диплом совсем недавно, следует поместить информацию об образовании в начале своего резюме; это отвлечет внимание читающего от мыслей об отсутствии у вас опыта. Самое главное, тщательно перечитайте свое резюме, прежде чем отправить его. Просто поразительно, как часто приходится иметь дело с резюме, кишащими элементарными орфографическими и синтаксическими ошибками, а также явными опечатками в датах работы и учебы. Первое впечатление о вас у компании или агента обычно складывается по вашему резюме. Да, может быть, вы неплохой программист, считающий, что знание родного языка не имеет значения при составлении программы, но компаниям требуются разносторонние, способные люди, которые внимательны ко всему, что они делают.

Резюме может оказаться глубоко личным документом, но все-таки, если у вас есть такая возможность, пусть друг, член семьи или доверенный агент прочитают ваше резюме перед его отправкой. Вы сами, возможно, просматривали его тысячи раз, но «свежий взгляд» легко выловит ошибки, которые вы пропустили из-за усталости. Наконец, избегайте редко используемых шрифтов и не раскрашивайте текст. Сегодня резюме зачастую сканируются, поэтому печатайте его обычным шрифтом (черным цветом) на белой бумаге. К тому же менеджер по кадрам хочет найти главную информацию сразу, а не блуждать по причудливым шрифтам и рисункам. Крайне важно, чтобы кроме резюме у вас были образцы программы, готовые к отсылке по запросу потенциального нанимателя. Образец должен представлять собой около трех страниц совершенно ясной, снабженной подробными комментариями программы. Опять-таки, пусть его вычитает кто-нибудь из ваших знакомых, разбирающихся в предмете.

Демонстрационная версия игры

Компаниям, занимающимся производством игр, необходимо знать, что вы не только умеете писать программы, но и страстно увлечены играми. Что вы настолько преданы этому делу, что создавали бы свою игру лишь из любви к искусству. И не важно, что ваша игра - жуткая мешанина пикселей и ничего более, зато видно, что вы старались и всерьез этим увлечены. Это имеет большое значение. Стоит вам только поговорить с теми, кто уже работает в игровой индустрии, и вы поймете, что большинство людей занимаются этим не ради денег.

Распространенные ошибки и простые советы

Случается, что особо усердные личности раз за разом бомбардируют компании своими резюме. Поймите, это только раздражает. В итоге вас сочтут «отчаявшимся неудачником или просто дураком», если цитировать менеджера по кадрам одной очень крупной компании-разработчика. Обязательно аккуратно записывайте, куда и когда вы послали свое резюме, чтобы избежать накладок. Другая непростительная ошибка - предлагать кадровикам в компаниях или вербовщикам «зайти на веб-сайт» и посмотреть на ваше резюме в Интернете. Эти люди получают такое большое количество резюме, что у них нет времени выискивать ваши писания в Интернете. Облегчите им задачу, и вероятность положительного ответа возрастет.

Более того, посылайте свои резюме только в те компании, где вы действительно хотите работать. Если вы не собираетесь переезжать во Флориду, не стоит отправлять свое резюме в Gainesville Games. При обращении к агенту обязательно поделитесь всей этой информацией, чтобы ему не пришлось получать отказ из компании, в которую вы уже посылали свое резюме, или, в свою очередь, отказывать заинтересовавшейся вами компании из-за того, что вас не устраивает ее местонахождение. Отказы не нравятся никому.

Приготовьтесь к большому собеседованию. Независимо от того, сидите ли вы у телефона или за столом напротив Генерального Технического Директора Всего На Свете, вы должны подготовиться. Убедитесь, что вы тщательно изучили, чем занимается компания, и приготовились ответить на вопросы о своих навыках и любимых играх. Что касается стиля одежды, то быть одетым слишком нарядно всегда лучше, чем выглядеть так, будто вы вышли за сэндвичем. Классические брюки или джинсы и рубашка вполне подойдут для собеседования в игровой индустрии. Если сомневаетесь, наденьте костюм.

Даже если вы считаете, что у вас есть просто потрясающая идея игры, не забывайте, что главное - это опыт. Игровая отрасль во многом похожа на производство кинофильмов - связи играют огромную роль. Каждый год сотни компаний возникают и исчезают, так и не выпустив ни одной игры. Чтобы уберечь себя от ненужных трат душевных сил, времени и денег, начинайте свою карьеру в солидной компании. Поступив так, поучитесь у тех, кто имеет за плечами конкретный положительный опыт. И, если у вас после всего этого сохранится горячее желание сделать собственную игру, удачи вам!

Более подробные сведения о компании Virtual Search приведены на веб-сайте www.vsearch.com, телефон компании: 1-800-779-3334.

Ищете работу? Обратите внимание на еще одно агентство - Game Agents (www.gameagents.com). Годовщину своей деятельности в январе 1999 года оно отметило успешно проведенными переговорами по лицензионному соглашению между компаниями Aztech New Media и Monolith о разработке набора дополнительных уровней к очень популярной игре Shogo: Mobile Armor Division (Monolith).